Ein einfaches Beispiel der künstlichen Intelligenz mit Delphi-array


(Computer simuliert Lernprozess des menschlichen, lernen durch Fehler zu korrigieren!)
Künstliche Intelligenz (KI) ist ein Fortschritt der Wissenschaft, untersucht den Prozess des menschlichen Denkens und versucht, das Wissen um den gleichen Prozess in Maschinen simulieren anzuwenden. Wie Computer weit voraus in den Marathon von Bearbeitungsmaschinen, AI gilt der Zweig der Informatik als der General Science.
Es gab viele Forschung und Entwicklung im Bereich der künstlichen Intelligenz. Bereich der Forschung sind Rede und Muster-Erkennung, natürliche Sprache verarbeiten, lernen von früheren Erfahrungen (durch machen und Korrektur von Fehlern lernen!), Argumentation unter den Situationen beschränkt oder unvollständige Angaben etc.. AI ist praktisch im Bereich der Computerspiele, Expertensysteme, neuronale Netze, Robotik und vielen anderen Bereichen von Wissenschaft und Technik angewendet.
In diesem Artikel werden wir versuchen zu zeigen ein sehr einfaches praktisches Beispiel für künstliche Intelligenz-Programmierung in Delphi, mit Delphi-Arrays. Ich habe ein Nepali Spiel namens 'GATTA TIPNE KHEL' (Bedeutung Kiesel sammeln Spiel) zu diesem Zweck gewählt. Wir können kleine Kinder dieses Spiel auf dem Spielplatz sehen.
(Übrigens, Nepal, meine Nation ist ein kleines asiatisches Land zwischen Indien und China. Vor kurzem Nepal war das Highlight der Medien für das berüchtigte Royal Massaker, bei dem die ganze Familie des regierenden Königs wurden grausam getötet.)
In diesem Kiesel wird die Kommissionierung Spiel eines Haufens von einige Kieselsteine im Boden gehalten. Einer der beiden Spieler wählt eines, zwei oder drei Steinchen zu einem Zeitpunkt seinerseits, verlassen den Haufen für den anderen Spieler zu holen für seinen Stellvertreter wenden. Dabei wechselndem Sammeln wird der Spieler, der die letzten Pebble(s) nimmt der Verlierer und berufen, um ein Schicksal auf Nepali zu sein.
Die Hauptplatine des Spiels besteht darin den Haufen von Steinen mit 13, 9, 5 oder 1 Pebble(s) für den Gegner zu holen zu lassen.
Im Programm der Startnummer von Kieselsteinen sind auf 17, 21, 25, 29... usw. festgelegt, sodass diesem Computer immer gewinnen konnte, wenn es keinen Fehler kommt. Aber im realen Spiel Computer scheint allmählich lernen durch eine Korrektur der Fehler der zuvor gespielten Spiele. Endlich es findet ihre Fehler und korrigiert sie eine unschlagbare Champion zu werden. Es scheint, dass Computer simuliert den psychologischen Lernprozess des Tieres, lernen nach Korrektur und die Fehler nicht zu wiederholen.
Die Bedienungsanleitung für den Computer zu holen die Kieselsteinen ist ein mehrdimensionales Array Elemente (1..4, 1..3) gewählt. Die Bedienungsanleitung enthält vier Seiten mit drei Linien von Anweisungen zu Kies zu holen. Die erste Zeile weist um zu den einzelnen Kiesel zu holen, die zweite Zeile weist 2 auswählen und die dritte Zeile weist 3 Kies wählen. Am Anfang wählt Computer eine zufällige Seite und eine zufällige Linie des Unterrichts zu den Kies zu holen. Wenn das Spiel beendet ist, wenn der Computer das Spiel verliert, die letzte Anweisung ist rot markiert (gelöscht) und die Anweisung wird in Zukunft nicht gelesen werden.








Ein einfaches Beispiel der künstlichen Intelligenz mit Delphi-array


Ein einfaches Beispiel der künstlichen Intelligenz mit Delphi-array : Mehreren tausend Tipps, um Ihr Leben einfacher machen.


(Computer simuliert Lernprozess des menschlichen, lernen durch Fehler zu korrigieren!)
Künstliche Intelligenz (KI) ist ein Fortschritt der Wissenschaft, untersucht den Prozess des menschlichen Denkens und versucht, das Wissen um den gleichen Prozess in Maschinen simulieren anzuwenden. Wie Computer weit voraus in den Marathon von Bearbeitungsmaschinen, AI gilt der Zweig der Informatik als der General Science.
Es gab viele Forschung und Entwicklung im Bereich der künstlichen Intelligenz. Bereich der Forschung sind Rede und Muster-Erkennung, natürliche Sprache verarbeiten, lernen von früheren Erfahrungen (durch machen und Korrektur von Fehlern lernen!), Argumentation unter den Situationen beschränkt oder unvollständige Angaben etc.. AI ist praktisch im Bereich der Computerspiele, Expertensysteme, neuronale Netze, Robotik und vielen anderen Bereichen von Wissenschaft und Technik angewendet.
In diesem Artikel werden wir versuchen zu zeigen ein sehr einfaches praktisches Beispiel für künstliche Intelligenz-Programmierung in Delphi, mit Delphi-Arrays. Ich habe ein Nepali Spiel namens 'GATTA TIPNE KHEL' (Bedeutung Kiesel sammeln Spiel) zu diesem Zweck gewählt. Wir können kleine Kinder dieses Spiel auf dem Spielplatz sehen.
(Übrigens, Nepal, meine Nation ist ein kleines asiatisches Land zwischen Indien und China. Vor kurzem Nepal war das Highlight der Medien für das berüchtigte Royal Massaker, bei dem die ganze Familie des regierenden Königs wurden grausam getötet.)
In diesem Kiesel wird die Kommissionierung Spiel eines Haufens von einige Kieselsteine im Boden gehalten. Einer der beiden Spieler wählt eines, zwei oder drei Steinchen zu einem Zeitpunkt seinerseits, verlassen den Haufen für den anderen Spieler zu holen für seinen Stellvertreter wenden. Dabei wechselndem Sammeln wird der Spieler, der die letzten Pebble(s) nimmt der Verlierer und berufen, um ein Schicksal auf Nepali zu sein.
Die Hauptplatine des Spiels besteht darin den Haufen von Steinen mit 13, 9, 5 oder 1 Pebble(s) für den Gegner zu holen zu lassen.
Im Programm der Startnummer von Kieselsteinen sind auf 17, 21, 25, 29... usw. festgelegt, sodass diesem Computer immer gewinnen konnte, wenn es keinen Fehler kommt. Aber im realen Spiel Computer scheint allmählich lernen durch eine Korrektur der Fehler der zuvor gespielten Spiele. Endlich es findet ihre Fehler und korrigiert sie eine unschlagbare Champion zu werden. Es scheint, dass Computer simuliert den psychologischen Lernprozess des Tieres, lernen nach Korrektur und die Fehler nicht zu wiederholen.
Die Bedienungsanleitung für den Computer zu holen die Kieselsteinen ist ein mehrdimensionales Array Elemente (1..4, 1..3) gewählt. Die Bedienungsanleitung enthält vier Seiten mit drei Linien von Anweisungen zu Kies zu holen. Die erste Zeile weist um zu den einzelnen Kiesel zu holen, die zweite Zeile weist 2 auswählen und die dritte Zeile weist 3 Kies wählen. Am Anfang wählt Computer eine zufällige Seite und eine zufällige Linie des Unterrichts zu den Kies zu holen. Wenn das Spiel beendet ist, wenn der Computer das Spiel verliert, die letzte Anweisung ist rot markiert (gelöscht) und die Anweisung wird in Zukunft nicht gelesen werden.

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